قدرت بازی فراتر از یک ابزار دیجیتالی ساده یا وِزوِز یک پشه
زمان مطالعه: 13 دقیقه
شما وقتی میخواهید در مورد اهمیت یک چیز پیش شخص دیگری صحبت کنید از کجا شروع میکنید؟ آیا از ویژگیهای ذاتی آن چیز و یا از تأثیراتی که در دنیای بیرونش به روی دیگر افراد و دیگر مسائل میگذارد خواهید گفت؟
بیایید مثالهایی را با هم مرور کنیم. اهمیت توجه به ویروس کرونا و استفاده از ماسک را چطور برای بقیه بیان میکنید؟ اصلاً بیان میکنید و یا با رفتارتان آن را نشان میدهید؟ اهمیت توجه به اقتصاد و اشتغال جوانان در این اوضاع معیشتی را چطور؟ اهمیت تمیز بودن خانه و مرتب بودن اتاق خواب را چگونه برای همسر و فرزندانتان جا میاندازید؟ اصلاً بیایید کمی از زندگی شخصی فاصله بگیریم و در مورد مسائل بزرگتری صحبت کنیم. وقتی یک چیز مهم میشود آیا دارای قدرت است؟ وقتی یک چیز قدرتمند است آیا مهم میشود؟ اصلاً از کجا فهمیدهاید که آن چیز مهم یا قوی است؟ حتماً ویژگیهای ذاتی آن چیز بیانگر قدرت و اهمیت آن است و یا تأثیرات و کارکردهای آن شما را به شناخت این اهمیت و قدرتمندی هدایت نموده است.
خب، از کجا برایتان شروع کنم که بازی و بالاخص بازیهای رایانهای قدرتمند هستند؟ اصلاً بگذارید کمی کوتاه بیایم و بگویم بازیهای رایانهای قوی نیستند و فقط مهم هستند. یک چیز میتواند به ظاهر قوی نباشد ولی در زندگی شما مهم جلوه کند. مثلاً ناراحتی از احساسی که صدای وِزوِز یک پشه کوچک در شب کنار گوش شما ایجاد میکند برایتان مهم است، پس به فکر میافتید و برای پنجرهها توری نصب میکنید، دستگاه حشرهکش برقی و یا از این پشه کش پلاستیکیها میخرید، خانه را تمیز نگه میدارید، کولر را روشن میگذارید تا هوا خنک شود و پشهها بروند بخوابند!
خب یک چیز به ظاهر پیش پا افتاده و جزئی میتواند برای شما مهم باشد. حالا اگر آن چیز پیش پا افتاده نباشد و ذاتاً قوی باشد که دیگر میشود نور علی نور! مثل همین ویروس جدید کرونا که هم قوی است و هم مهم است. این ویروس کرونای کوچولو این قدر مهم است که کل برنامههای سیاس، ورزشی، فرهنگی در کل دنیا را به خود اختصاص داده است و تبدیل به خبر اول تمام رسانههای رسمی و غیررسمی شده است! و اینقدر قوی است که نفس کشیدن در هوای آزاد و بوسیدن و در آغوش گرفتن عزیزانمان را هم از ما سلب کرده است.
اصولاً وقتی یک چیزی قدرت دارد مهم میشود البته مثالهای نقضی مانند همان پشه هم در این بین یافت میشوند. پس اگر ما بازی را مهم نمیدانیم برای این است که به قدرت بازی ایمان و اعتماد نداریم. بنابراین بازی را دست کم میگیریم و آن را فقط مخصوص بچهها میدانیم. اما اگر به دور و برمان و زندگی خانوادگی و رفتار اطرافیانمان و خرده عادتهامان دقت کنیم ماجرا کمی جالب و قابل تأمل میشود! ما قدرت گیم را نمیدانیم یا دست کم میگیریم و نتیجه این میشود که آنرا مهم نمیدانیم و میخواهیم مانند وِزوِز همان پشه با آن برخورد کنیم. یعنی میخواهیم مانند همان پشه یا نابودش کنیم و کلاً از شرّش خلاص شویم یا عقیمش کنیم، یا فقط یک زمان خاص آن را آزاد بگذاریم، یا فقط آن را مضر بدانیم و یا حتی گاهی فقط با آن تفریح کنیم. وقتی بچهها گیر سه پیچ میدهند که فلان دستگاه بازی یا فلان بازی را بخریم، ما به یاد پشه میافتیم و تعجب میکنیم که این موجود ضعیف چرا این قدر در زندگی و خواب و خوراک ما چالش ایجاد کرده است. ما بازی را در ذهنمان مهم نمیپنداریم چون فکر میکنیم بازی قدرت ندارد و فقط گاهی اوقات برای ما مهم است و بنابراین در تصمیمات و برنامهریزیها و افکارمان آنرا دخالت نمیدهیم اما در رفتارمان بسیار با آن درگیر هستیم. حالا میخواهم کمی در مورد اعداد و ارقام و خبرها از بازی برایتان بگویم بلکه گیم در ذهن شما از یک چیزی مانند پشه که فقط به دلیل اذیتش برایتان مهم است به یک چیز قویتر تبدیل شود. پس خوب دقت کنید:
- – در سال ۱۳۹۸ ایران دارای ۳۲ میلیون گیمر بوده است و متوسط زمان بازی کردن هم ۹۳ دقیقه در روز است؛ یعنی در ایران تقریباً هر روز ۵۰ میلیون ساعت وقت برای گیم بازی کردن صرف میشود.
- – طبق آمار بنیاد ملی بازیهای رایانهای سرانه گیم بازی کردن در ایران ۳۵ دقیقه در روز است در حالیکه سرانه مطالعه در ایران نزدیک به ۱۷ دقیقه در روز میباشد.
- – گردش مالی صنعت بازی در ایران ۴۳۰۰ میلیارد تومان در سال ۹۸ بوده است که ۱۱۰ میلیارد تومان آن سهم بازیهای ساخته شده بومی بوده است. این در حالی است که سینمای ایران در سال ۹۸ با حضور ۷۴ فیلم درآمدی بالغ بر ۲۹۸ میلیارد تومان را رقم زده است.
- – بازیکنان ایرانی در سال ۹۸ معادل ۳۴۳ میلیون دلار برای خریدن وسیله بازی و برنامه بازی و بازی کردن هزینه کردهاند.
- – در دنیا ۲.۷ میلیارد گیمر زندگی میکنند و درآمد حاصل از بازاری که این تعداد به وجود آوردهاند ۱۵۹ میلیارد دلار میباشد.
- – در سال ۲۰۱۹ صنعت بازی با ۱۴۵.۷ میلیارد دلار درآمد به وضوح از میان سایر صنایع سرگرمی پولساز یعنی فیلم با ۴۲.۵ میلیارد دلار درآمد (باکس آفیس) و موسیقی با ۲۰.۲ میلیارد دلار درآمد پیشتاز بوده است و این یعنی در گیم پول خوابیده است نه مسخره بازی و وقت تلف کنی!
- – درآمد بازی محبوب و ممنوع GTA V (آخرین نسخه این بازی که سالهاست در بازار عرضه شده است) ۶ میلیارد دلار گزارش شده است در حالیکه پرفروش ترین فیلم تاریخ یعنی فیلم Avengers: Endgame 2 میلیارد و هشتصد میلیون دلار گزارش شده است. به نوعی یکی از پرفروشترین بازیهای رایانهای دوبرابر پرفروشترین فیلم تاریخ سینما را به خود اختصاص داده است. این در حالی است که پرفروشترین فیلم تاریخ سینمای ایران یعنی فیلم سینمایی مطرب؛ ۳۸ میلیارد و ۵۰۰ میلیون تومان (معادل ۳ میلیون دلار) درآمد داشته است و این یعنی درآمد یکی از پرفروشترین بازیهای ویدئویی در جهان ۲۰۰۰ برابر پرفروشترین فیلم تاریخ سینمای ایران است! البته گفتنی است که بازی GTA V از سال ۲۰۱۳ تاکنون خود را سرپا نگه داشته است و به نوعی چرخه عمر آن هنوز تمام نشده و گیمرها هم به صورت قانونی و هم غیر قانونی، آنلاین و آفلاین در حال تجربه آن در طی این ۷ سال بودهاند در حالیکه فیلم سینمایی Avengers و یا مطرب یک بار تماشا و تمام شده است.
- – مدت زمان پرفروش ترین فیلم سینمایی یعنی همان فیلم Avengers: Endgame ؛ ۱۸۱ دقیقه و فیلم سینمایی مطرب ۱۰۷ دقیقه بوده است، در حالیکه مدت زمان گیم پلی بازی GTA V تا ۳۱ ساعت نیز گزارش شده است. برای درک راحتتر این مطلب فکر کنید منظور من زمان بازی کردن برای تمام کردن یک نسخه آفلاین از بازی GTA V است. البته باید یادآور شویم که یک بازی میتواند بارها و بارها از روشهای گوناگونی بازی شود. اما عموماً گیم پلی تایم را میشود برای پایان دادن مسیر داستانی بازی در نظر بگیریم و با این لحاظ برای بازیGTA V تا ۳۱ ساعت هم گزارش شده است و اینطور میتوانیم تصور کنیم که یک بازی تا ۱۰ برابر مدت زمان یک فیلم از مخاطب خود زمان میگیرد!!
لطفاً نگویید که اینها یک مشت عدد و رقم هستند. اینها اعدادی است که پرده از واقعیت قدرت گیمهای ویدئویی بر میدارند. اما اگر حوصله دقت دراعداد و ارقام را ندارید به سراغ اخبار و باورها برویم تا به مهم بودن گیمها بیشتر باور بیاوریم. طبیعتاً اول باید سراغ باورها و کلیشهها برویم. کلیشههایی که گیمها را برای ما مانند همان پشه نشان میدهند که باید هرچه زودتر برای رهایی از وِزوِزشان چارهای اندیشیده شود. اخبار زیر گزیدهای از خبرهایی است که به نقل از سایت باشگاه خبرنگاران جوان منعکس شده است. خبرهایی که به نوعی خشونت را به گیمهای ویدئویی نسبت میدهند.
- – در ۲۶ ژوئن ۲۰۰۸ گروهی از نوجوانان در پارک نیو هاید از یک مرد زورگیری میکنند و او را مورد ضرب و شتم قرار میدهند سپس در حالی که بر اثر استفاده الکل در حالت طبیعی نبودند به یک زن حمله میکنند و ابتدا قصد داشتند که ماشین او را بدزدند اما زمانی که در انجام این عمل ناتوان بودند و با پلیس مواجه شدند از صحنه حادثه گریختند. زمانی که این ۳ نوجوان دستگیر شدند اعلام کردند که این عملشان تحت تاثیر بازی « سرقت بزرگ از شهر » یا همان بازی معروف GTA بوده است.
- – در سال ۲۰۱۳ ، یک نوجوان ۱۴ ساله به دلیل خشونتی که در مدرسه بر پایه بازیهای رایانهای نشان داده بود، توبیخ شد و پدر و مادر وی کنسول بازی او را گرفتند و انجام این بازیهای خشونت بار را برای وی ممنوع کردند. این نوجوان ۱۴ ساله که کنسول بازی خود را همه هدفش برای زندگی میدانست شبانه اسلحه پدرش را برداشت و در حالی که والدینش خواب بودند به آنها شلیک کرد. خوشبختانه پدر و مادر این نوجوان جان سالم به دربردند اما این نوجوان ۱۴ ساله به ۱۵ سال حبس محکوم شد.
- – در ۷ جولای ۲۰۰۳ یک نوجوان اقدام به سرقت یک خودرو میکند. زمانی که بازداشت میشود در اداره پلیس ناگهان به رئیس پلیس حمله میکند و در یک چشم به هم زدن اسلحه او را میگیرد و سه تیر به سمت وی شلیک میکند که یکی از این تیرها به سر وی اصابت میکند و باعث قتل این رئیس پلیس میشود. این نوجوان اقدام وحشیانه خود را تحت تاثیر یکی از مراحل بازی GTA عنوان میکند.
- – در ۱۹ فوریه ۱۹۹۷ جوانی با تاثیر از بازیهای رایانهای با یک اسلحه شاتگان وارد مدرسه خود شد. او دو نفر را با اسلحه کُشت و دو نفر دیگر را نیز مجروح کرد، سپس قصد کشتن خود را داشت که موفق نشد. پلیس اعلام کرد که او تنها نبوده و دو نفر دیگر نیز به او نحوه استفاده از اسلحه شاتگان را آموزش داده بودند. پس از دستگیری این نوجوان، او اعلام کرد که در زمان حادثه تحت تاثیر بازی بسیار خشن DOOM بوده است. این نوجوان به ۲۰۰ سال حبس محکوم شد!
- – در ۱۴ دسامبر ۲۰۱۲، یک جوان که در مدرسه سندی هوک آمریکا درس میخواند تحت تأثیر بازی معروف کال آف دیوتی اسلحه مادرش را برداشت. او ابتدا مادر خود را کُشت و سپس به سمت مدرسه خود رفت و کشتاری بزرگ به راه انداخت. وی ۲۰ کودک و ۶ بزرگسال را کشت و با این آمار تبدیل به تنها جوانی شد که ۲۷ نفر را در یک روز قتل عام کرد.
- – این اتفاق که بسیار معروف است در تاریخ ۲۰ آوریل ۱۹۹۹ رخ داد. در طی این قتل عام دو جوان وارد دبیرستان کلمباین شدند و ۱۳ نفر را به قتل رساندند، سپس خودشان را نیز کشتند. از آن زمان تا کنون دلایل بسیاری برای این کار خشونت بار این دو جوان ذکر شده است که یکی از مهمترین آنها علاقه آن دو به بازی بسیار خشن DOOM بوده است. تا حدی که یکی از آنها بازیای بر پایه DOOM ساخته بود و در نهایت نیز جان خود و ۱۳ نفر دیگر را برای واقعیت بخشیدن به این بازی گرفتند.
- – Anders Breivik، کسی که تحت تاثیر بازی Call Of Duty: Modern Warfare 2 بزرگترین قتل عام تیراندازی جهان را یک تنه عملی کرد. او در ۲۲ جولای ۲۰۱۱ به یک کمپ سیاسی در نروژ حمله کرد و جان ۶۹ نفر را گرفت. سپس با بمب گذاری در یک ساختمان نیز ۸ نفر دیگر را به قتل رساند و در نهایت ۷۷ نفر را کشت. این قاتل بزرگ در بازجوییهای خود اعلام کرد که از بازی کال آف دیوتی به عنوان یک وسیله برای افزایش مهارت تیراندازی استفاده کرده است تا بتواند به هدف خود نزدیک شود.
البته که اینها گلچین خشونتهای منسوب به گیم است و این کلیشه (تأثیر گذاری خشونت بازیهای رایانهای) فقط در ذهن برخی از والدین و مسئولین ایرانی وجود ندارد و در ذهن دیگر افراد دنیا و کارشناسان هم چنین مسائلی به چشم میخورد. علت این امر هم طبیعتاً شبیهسازی نزدیک به واقعیت و تعامل و جذابیتی است که در بازیهای رایانهای به صورت عموماً آزاد و نامحدودی در اختیار تمام ردههای سنی قرار دارد. هر چند موضوع بحث ما خشونت و بازیهای ویدئوی نیست اما اجازه دهید تا به عنوان مهمترین کلیشه منفی که از گیمهای ویدئویی در اذهان عموم ثبت است این را هم اضافه کنیم که اولاً تحقیقات علمی به طور قطع افزایش خشونت را در اثر بازیهای ویدئویی تأیید نمیکند (هر چند ایجاد و افزایش پرخاشگری را تأیید میکند) و ثانیاً نمیتوان به طور قاطع گفت که علت اصلی این خشونتها گیمهای ویدئویی بوده است بلکه مسائلی مانند نظام تربیتی خانواده، عدم اعتماد به نفس، عقدههای درونی، اذیت و آزارهای همکلاسیها و … در این اتفاقات دخیل بودهاند. به عنوان نمونه شما را به مطالعه کتاب “فاجعه در دبیرستان میدل تاون نوشته تاد استراسر از انتشارات افق” ارجاع میدهم تا در خصوص سایر علل بروز خشونت در حادثههای تیراندازی بیشتر بدانید. اما اجازه دهید تا از سایر جنبههای مهم بودن بازیها صحبت کنیم. بنابراین خیلی کوتاه مثالهایی برای شما میآورم. دوباره به نقل از همان باشگاه خبرنگاران جوان در خصوص تأثیر بازی بر سلامت و درمان اشاره میکنم تا هر دو مسئله اثرات مثبت و منفی بازیها را از یک منبع نقل کرده باشم. در اثرات مثبت گیمهای ویدئویی در حوزه درمان آمده است:
- – کمک به درمان خوانش پریشی یا Dyslexia با استفاده از بازیهای رایانهای
- – درمان تنبلی چشم و افزایش قدرت بینایی (بحث بر سر ساعتهای طولانی نشستن و از فاصله نزدیک زُل زدن به مانیتور و تلویزیون و موبایل –اسکرین- نیست؛ بلکه مسئله بر سر تمرکز روی اشیای موجود در صفحه و دقت در تشخیص رنگ بندی و وضوح آنها و … است)
- – افزایش فعالیتهای فیزیکی و ورزش به وسیله بازی رایانهای حرکتی (کنسولهای کینت و موو و یا بازیهای موبایلی مانند موشن اسپورت)
- – کمک به تقویت خلاقیت به وسیله گیم ( عموماً بازیهای ژانر ادونچر، استراتژیک، معمایی و حتی اکشنها و بتل رویالها میتوانند این قابلیت را داشته باشند)
- – کاهش درد به وسیله ترشح اندروفین ناشی از هیجان در بازیهای رایانهای
- – افزایش کارایی در انجام کارهای ظریف به وسیله بازی رایانهای
- – کمک به رفع بیماران مبتلا به اوتیسم در برقراری ارتباط با دیگران و تعامل با سایر افراد (که اتفاقاً در ایران هم چندین بازی جدی در این حوزه ساخته شدهاند)
- – کمک به درمان نسبی بیماران MS در اثر انجام بازیهای ویدئویی حرکتی مخصوص (انتظار نداریم که کال آف دیوتی به درمان این بیماریها کمک کند! اما منطق-ابزار گیم در این مشکل اثربخش تشخیص داده شده است)
اجازه دهید که این لیست را طولانی نکنیم و از جنبههای آموزش و یاددهی-یادگیری بازیها و موسسات فعال در سیلیکونولی و برگزاری جشنوارههای داخلی و خارجی در ساخت بازیهای جدی و آموزشی و یا حتی استفاده از بازی جنگ در آموزش دانشگاههای نظامی و افسران برای ارتقای مهارتهای تصمیم گیری، تفکر استراتژیک، آزمایش و شبیهسازی تاکتیکهای جدید در میدان نبرد در دانشگاهها و کالجهای آمریکا و انگلیس و … – مانند کالج Marine Corps War یا مدرسه Naval Postgraduate School- یا حتی استفاده از بازیها برای رفتارسازی و طراحی خرده عادتها (با کمک مکانیک جادویی تعامل در چرخه تمرین، بازخورد، تکرار در بازیها) سخنی به میان نیاوریم تا مسئله کارکردهای مثبت و منفی بازیهای رایانهای به اشتباه در ذهن شما نقش نبندد. ما به دنبال بیان خوبیها (فرصتها) و بدیهای (تهدیدها) بازیها در این مجال کوتاه نیستیم؛ چرا که احتمالاً همه شما از این دست اخبار ضد و نقیض دیده و شنیدهاید و در آخر یا بیتفاوت از کنارش رد شدهاید و یا سعی نمودهاید با پیوست سواد بازی و یا رعایت رژیم مصرف و هم بازی شدن با بچهها این تناقضات را حل نمایید. مسئله اصلی ما بر سر اهمیت و قدرت بازی است. این منطق-ابزار این قدرت را دارد که کارهای زیادی بکند. گیمهای ویدئویی صرفاً چند خط کُد که به حرکت دادن یک سری تصاویر انیمیشنی در قالب پیشبردن یک داستان منتهی میشود نیستند. بیایید کمی از فقط ابزار انگاشتن گیمهای ویدئویی فاصله بگیریم تا قدرت بازی را باور کنیم.
بهتر است بدانیم که منطق گیم! به طور کلی قوی است، حالا فرقی نمیکند که گیم غیر رایانهای (بازی رومیزی، حرکتی، محیطی، فیزیکی و …) باشد و یا گیم رایانهای/ ویدئوی. میپرسید چرا و چقدر قوی است؟ میگویم منطق و ابزار گیم این قدر قدرت دارد که چند هزار سالی در زندگی بشر ریشه دوانده است و اصلاً برخی اعتقاد دارند که تمدن و پادشاهی لیدی (که با تاریخ ایران و کوروش و روم و ترکیه فعلی پیوندهایی دارد) را همین منطق گیم نجات داده و یا حتی در شهر سوخته کرمانِ خودمان هم اسبابِ بازی رومیزی کشف شده است! و گیم ویدئویی هم که تازه نیم قرن است به دست انسان مدرن به روی کره خاکی منتشر شده به اندازه صدها سال پیشرفت تند و تیزی در ابزار و محصول و تغییر رفتار و … داشته است. گیم این قدر قوی است که اصلاً مغز ما از آن به شدت استقبال میکند. گیم در ضمیر بشر نهفته است. به نوعی گیم یکی موهبت الهی برای راحت فهمیدن مسائل و لذت بردن از یادگیری است!
اما آیا ذهن ما هم به مانند تفکر تقطیع شده (یک جورایی مثل ضمیر ناخودآگاه) در مغز بعضی از دیگران؛ بازی را فقط یک کار بدون نتیجه خاص در نظر میگیرد؟ آیا ذهن ما به بازی به چشم یک قمار نگاه میکند که عدم قطعیت و جوایز حاصل از آن، برایش جذاب است و ذهن را و شاید هم نَفس را به طمع میاندازد؟ آیا ذهن ما الگوهای جاسازی شده درون بازی را کشف کرده، با چالشهای آن آشنا شده و مهارتهای لازم برای حل کردن آن چالشها را یاد میگیرد و از این یادگیری و حل معما (ذهنی یا فیزیکی) لذت برده و در بدن ما اندروفین ترشح میکند و آن احساس “قیژ” درون دل ما بوجود میآید؟ آیا ذهن ما در حالت عادی هم به دنبال ساختن مدلهای انتزاعی از واقعیت؛ برای تمرین کردن آنهاست تا انجامشان برایش راحتتر شود و گیم هم نوعی از همین انتزاعی سازیهاست (یعنی بازیهایی مانند تتریس، بازیهای استراتژی یا حتی خاله بازی!!)؟
به هر حال باید قبول کنیم ذهن ما از انجام بازی لذت میبرد، چون کلاً ما (یعنی نوع بشر؛ این مخلوق عجیب خداوند) نیاز به سرگرم شدن دارد و به همین دلیل سرگرمی را رها نمیکند. بیایید دور و برمان را بیشتر نگاه کنیم، همه ما با چیزهای مختلفی سرگرم میشویم. با کتاب، شعر، خوردن و نوشیدن، چیپس و پفک، ورزش، انداختن تاس و حتی کار کردن! حتماً شنیدهاید که کار کردن خودش یک جور سرگرمی است و اگر این گونه به کار نگاه کنید اتفاقاً از آن لذت هم میبرید و اصلاً شاید فلسفه “گیمیفیکیشن” همین باشد که “کار تفریح مرد (نوع بشر) است”.
ما با گیم درگیر هستیم، درخانه، محل کار، دانشگاه، اتوبوس، در مهمانی و وقتی حوصله صحبت با کسی را نداریم، وقتی عصبانی هستیم، وقتی میخواهیم توانمندی خاصی از خودمان نشان دهیم و … اما فی الواقع گیم را مهم نمیدانیم. در حقیقت خودمان هم نمیدانیم که با خودمانچند چند هستیم چه در سطح مدیریت کلان کشور و چه در سطح مدیریت خرد خانواده و خود! ای کاش میشد ما به جای لفظ بازی فقط از واژه گیم استفاده کنیم تا شاید از دست سطحینگریهای تأسف برانگیز عدهای کمی خودمان را رها کنیم. اگر بدانیم چقدر گیمها فرصت بیان ناگفتهها یا گفتنیهای سخت و ثقیل را به ما میدهند یک لحظه هم از این منطق-ابزار جادویی چشم پوشی نخواهید کرد. البته یک شرط دارد، قدرت گیم به مانند هر قدرت دیگری هم در مسیر خیر است و هم در مسیر شر؛ پس به دنبال راههای صواب آن باشید. به دنبال گیمهای خوب بگردید. از منطق گیمها در دنیای بیرون از گیمها بهره ببرید. در آنها غوطهور شوید، با بازی کردن و تأمل در آنها به اعماق آنها شنا کنید، محل مرواریدهای گرانبها را از اعماق آنها بیابید و نشانه گذاری کنید و چالههای سیاه را هم نوار زردرنگ بکشید تا به آن نزدیک نشوید. بگردید و بیابید و بجویید و لذتش را ببرید!
در آخر باید بگویم که گیمها یک نوع خاص و البته زیبا از سرگرمیها هستند که هم لذت داستانگویی و قصه شنیدن، هم احساس آگاهی و افزوده شدن دانش به مانند کتاب خواندن، هم هیجان فیلم و موسیقی و هم حتی کار کردن و یاد گرفتن یک مهارت و کسب کردن یک ارزش و ثروت و دارایی را یکجا با هم دارا هستند. و نسل آخر آنها یعنی گیمهای ویدئویی همه اینها را به لطف یا جبر تکنولوژی؛ به هوشمندی در کنار هم قرار داده است! پس دور و برمان را خوب نگاه کنیم تا دلیل این محبوبیت را بیشتر بدانیم. بازی ها و نوع خاص آن گیمهای ویدئویی همه جا هستند چون ما به آنها نیاز داریم… اگر امروز خانواده ما، پدر و مادر ما، مجلس ما، صدا و سیمای ما، دولت و وزارت ارشاد، سرمایه گذاران کلان خصوصی ، حوزه و دانشگاه و مدرسه در سطح وسیع و عمیق به گیم بها نمیدهد چون قدرت گیم را دست کم میگیرد. احیاناً خانوادهها هم وقتی به گیم بها میدهند که بخواهند مثل همان مگس از ویز ویزش خلاص شوند یا اینکه درگیرش هستند اما نمیدانند که درگیر چه قدرتی هستند و وقتی از آنها میپرسیم گیم؛ با لبخندی عاقل اندر سفیه گفته تو را بی ارزش و دونشان و کودکانه میپندارند. به همین دلیل گیم مهم نیست و رویش جدی حساب نمیشود، گیم برای بسیاری در ایران فقط یک شوخی است. شوخی ای که احیاناً با توهم توطئه در هم آمیخته شده است. شوخیای که فعلاً جدی حساب کردناش در حد همان کنترل کردن وِزوِز پشه است.
نویسنده: مرتضی جمشیدی
مجله بازیبان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز99
دیدگاهتان را بنویسید