علوم شناختی، مغز و هیجانهای ناشی از بازیهای رایانهای
زمان مطالعه: ۵ دقیقه
شنیدن کِی بود مانند دیدن؟!
انسان در تعامل با محیط اطراف خود یاد میگیرد از چه محرکی دوری کند و به چه محرکی نزدیک شود. این میل به بروز نوع خاصی از رفتار را انگیزش میگویند. انگیزش، ما را به سوی بروز رفتارها و انتخابهایی میکشاند که مغز ما در حافظه خود آنرا به عنوان محرک پاداش دهنده ذخیره کرده است. مغز ما همیشه دنبال بازسازی اتفاقاتی است که یا همان سطح از لذت قبلی را تکرار کند یا به تجربه سطوح بالاتر لذت منجر شود. در حقیقت یادگیری که شکل میگیرد؛ یک یادگیری شرطی شده است و در همه افراد مشابه نیست. گاهی یک محرک برای فردی لذتبخش است اما برای فرد دیگر لذتبخش نیست. مانند در آغوش گرفتن یک موش که میتواند برای یک کودک خوشایند و دوست داشتنی باشد اما برای کودک دیگر نباشد. این موضوع بخاطر شکلگیری حافظه اولیه است که با محرک دیگر شرطی شده باشد. در عصر حاضر که دریافت پول و جایزه بصورت آموخته شده نوعی رفتار پاداشی تلقی میشود، این امر با احساس لذت نیز در مغز همراه است. الزاماً احساس لذت بخاطر دریافت واقعی پول رخ نمیدهد بلکه بصورت مجازی و در حین بازیهای رایانهای هم اتفاق میافتد. بنابراین هر چه بازی بتواند با تلفیق محرکهای دیداری شنیداری و محرکهای همراه دیگر، این حس دریافت پول یا جایزه را قویتر القا کند، مغز بیشتر تحریک میشود و سیستم پاداش بیشتر فعال میگردد. مطالعات نشان دادهاند که هر چه میزان پاداش و لذت حین تجارب مختلفِ حسی بالاتر باشد، حافظه قویتری از آن تجربه شکل میگیرد. به همین دلیل است که کودکان صحنههای بازیهای رایانهای مخصوصا آن مواردی که جایزههای خوبی گرفتند را قویتر در حافظه خود دارند. در مدلهای کارامد تربیتی نیز این نکته تاکید میشود که همیشه سعی کنیم یادگیری را با سطح خوبی از پاداش همراه کنیم. بنابراین از آنجاکه شالوده بازیهای رایانهای با پاداش و جایزه همراه است، ابزار بسیار مناسبی برای آموزشهای غیر مستقیم مخصوصاً در سبک زندگی است. کودک و نوجوانی که سیستم هیجانی او بخوبی فعال شود در بزرگسالی از توانمندیهای ذهنی مانند کنترل هیجانات، حل مسئله، توجه و حافظه بهتری برخوردار است زیرا تحریکات هیجانی مثبت به افزایش مواد مغزی محرک رشد و فعالیت قشر مغز منجر میشود. مطالعات نشان دادهاند زمانیکه فردی به تازگی به بازیهای رایانهای میپردازد و این امر برایش تازگی دارد مغز او خیلی بیشتر از زمانی که بازی را برای بارها تکرار میکند تحریک میشود. این موضوع هم در انجام بازیهای اکشن مسابقهای و هم در بازیهای اکشن خشونت آمیز مشاهده شده است که توسط مطالعات بررسی تصویربرداری عملکردی مغز به اثبات رسیده است. به همین دلیل محققان میگویند کسی که مدام در معرض دیدن تصاویر خشونت آمیز در بازیهای رایانهای میباشد، حساسیت او به رفتارهای خشونت آمیز کاهش پیدا میکند و ممکن است به رفتارهای ضد اجتماعی بپردازد بدون اینکه از آن متاثر شود.
خوب است در اینجا کمی به ویژگیهای منحصر به فرد مرکز هیجانات در مغز یعنی آمیگدال بپردازیم. این هسته در زیر قشر قرار دارد و با مناطق زیادی از مغز مرتبط است. با فعال شدن این هسته سیستم پاداشی به جریان میافتد. البته این هسته، فعال کننده رفتارهای استرسی و ترس نیز میباشد. در حقیقت نقش دوگانه آن بستگی به محل و شدت تحریکات دارد. این هسته از همه مناطق حسی بینایی، بویایی، شنیداری و لامسه اطلاعات دریافت میکند و حافظه هیجانی ما را شکل میدهد و در نهایت رفتارهای ما را کنترل میکند. این هسته همراه بخشهایی از قشر پیش پیشانی ما را به این درک میرساند که آیا رفتارهای ما آسیب زننده است یا پاداش گیرنده. این هسته مسئول رفتارهای شرطی شده نیز میباشد. اگر تحریکی از لحاظ شدت و همراه بودن آن با محرکهای یادگرفته شده قبلی پاداش را پیشبینی کند ما آن رفتار را انجام میدهیم و سیستم پاداش فعال میشود و اگر محرک مخرب و ناخوشایند باشد احساس آسیب و فعال شدن سیستم استرسی بدنبال خواهد داشت. در ضمن در این هسته سلولهای عصبی خاصی قرار دارند که به محرکهای جنسی پاسخ میدهد. بطور استثنائی آمیگدال، اطلاعات بینایی را بطور مستقیم از اعصاب آوران دریافت میکند حتی قبل از اینکه به قشر بینایی برود و اطلاعات پردازش شوند. در حالیکه در مورد حسهای دیگر اینطور نیست. این توانایی خاص، آمیگدال را قادر میکند در سطح ناخودآگاه تحت تاثیر محرکهای بینایی قرار گیرد که هنوز پردازشهای آگاهانه روی آن صورت نگرفته است. به همین دلیل مدیا میتواند با نشان دادن تصاویری با سرعت حرکت فریم زیر سطح آگاهی، آمیگدال را فعال کند بدون اینکه فرد بداند چه چیزی را دیده است. از این تکنیک در تحریک جنسی بخوبی میتوان استفاده کرد. چون همانطور که گفتیم آمیگدال دارای سلولهای جنسی است که با فعال شدن آن محور جنسی فعال میشود. فرد با مشاهده تصاویری که از آن آگاه هم نیست بدون اینکه بداند، دچار تحریکات جنسی شده و میل جنسی او فعال میشود. و در دزارمدت اگر این امیال بر انگیخته ارضا نشوند فرد را دچار استرس و بروز رفتارهای خشونت آمیز میکند. حال اگر این تحریکات با تحریکات آگاهانه نیز تقویت شود پاسخ سلولهای جنسی آمیگدال به محرکها بیشتر میشود. اما شاید خطر اصلی در تحریکاتِ ناخوداگاه باشد. بدین معنی که جوان یا نوجوان، بظاهر مشغول انجام بازی استراتژیک است اما سازندگان بازی میتوانند با دستکاریهای تکنیکی، فرد را در معرض دیدن تصاویر محرک جنسی قرار دهند که در درازمدت او را دچار استرس میکند و فرد واقف نیست.
بنابراین در بررسی رابطه هیجانات و بازیهای رایانهای دو مسئله اساسی قابل تأمل است. یکی میل به بازی بخاطر تحریک سیستم پاداشی و احساس لذت و دوم میل به بازی بیشتر برای دریافت محرک بیشتر و جلو رفتن در بازی برای کسب پاداش بیشتر و درک لذت بیشتر. به این دلیل که بازی در همان سطح قبلی مانند گذشته لذتبخش نمیباشد، بنابراین ما با یک رفتار اعتیادگونه سروکار داریم. مطالعات مختلف نشان دادهاند که مناطق درگیر در اعتیاد به بازیهای رایانهای مشابه اعتیاد به مواد مخدر است. بطور کلی مناطق شناختی و شبکههای رفتارهای عاقلانه و هدفمند دچار کاهش فعالیت و شبکههای رفتارهای هیجانی و عادتی دچار افزایش فعالیت میشوند. یکی از آسیبهای بسیار خطرناک عادت و در نهایت اعتیاد به بازیهای رایانهای کاهش قدرت خودمهاری بعنوان یک رفتار عالی مغز برای زندگی اجتماعی سالم است. وقتی فرد، کنترل کننده اصلی دنیای مجازی خود میشود و همیشه لذت طلبانه زندگی میکند، در خودکنترلی و ممانعت از بروز رفتارهای هیجانی ناتوان میشود و به نوعی این رفتار را تمرین نمیکند که عوارض خطرناکی در زندگی واقعی او خواهد داشت. از بین ریسک فاکتورهای دخیل در بروز رفتارهای اعتیادگونه، دوری فرد از جامعه و به نوعی اجتماع گریزی را میتوان ذکر نمود، که متأسفانه این مدل سبک زندگی در جوامع مدرن رو به افزایش است.
نویسنده: دکتر بشری هاتف
عضو هیئت علمی مرکز تحقیقات علوم اعصاب دانشگاه علوم پزشکی بقیه الله (عجل الله تعالی فرجه الشریف)
بازیبان – شماره یازدهم/ بهمن۹۸
دیدگاهتان را بنویسید