قدرت بازی در تغییر و تکامل انسانها
بازیهای جدی، ابزاری برای تغییر
تا پایان سال ۱۳۹۶، «سرانه مصرف بازیهای دیجیتال در ایران، ۳۱ دقیقه در روز به ازای هر ایرانی است». خاطرم است اولین بار که این آمار را منتشر کردیم، نه در سطح سیاستگذاری، نه در سطح تولید بازی و نه در میان اصحاب رسانه عدد باورپذیری نبود. رفته رفته و با ارائه متناوب مستندات روش شناسی و مقایسه آن با اعداد و ارقام کشورهای دیگر، همه باور کردند که ظاهراً بازیها چیزی بیشتر از تصور ما هستند و نمیشود به شوخی با آنها برخورد کرد. اگرچه سرانه مصرف در میان مخاطبان آمار بازی مورد پذیرش واقع شد؛ اما هنوز هم این سوال و حیرت باقی ماند که مگر بازیکنان درگیر Fifa و CoD و Dota 2 و غیره روزی چقدر بازی میکنند که سرشکن آن برای همه مردم ایران به ۳۱ دقیقه روزانه میرسد؟
واقعیت این است که پرسشگران فرض نادقیقی را در سوال خود مطرح میکردند. امروز میدانیم که بازیهای دیجیتال، فقط برای بازیکنان هاردکور که سبک زندگی وابسته به بازیهای AAA با فضاهای عجیبوغریب گسترده دارند نیست. بازی میتواند وسیلهای برای پر کردن وقت در اوقات بیکاری باشد. بازی میتواند بهانهای برای سرگرم شدن در کنار دوستان و فرزندان باشد و حتی بازی میتواند یک سرگرمی کوتاهمدت برای زمانی باشد که امکان انجام کار دیگری وجود ندارد؛ گونهای بازی کردن که به «بازی مترویی» میشناسیمش. همین گستردگی و تنوع در دلیل بازی کردن است که سرانه مصرف را به عدد قابل توجه بیش از نیم ساعت در روز میرساند؛ چرا که به تعبیری حتی پدربزرگها و مادربزرگهایی هم که منتظر مرحله جدید «آمیرزا» هستند مخاطب بازیهای دیجیتال محسوب میشوند و برای همین لازم است تا افق دید خود را نسبت به بازی بسیطتر کنیم.
اما آنچه قصد من از نگارش این یادداشت بود، چیزی وسیعتر از تنوعبخشی به دلایل بازی کردن است. در حقیقت حتی در فلسفه بازی کردن نیز نیاز به تغییر زاویه دید داریم. بازیها فقط برای سرگرمی ساخته نمیشوند! البته همه بازیها طوری ساخته میشوند که مخاطب خود را سرگرم کنند؛ اما الزاماً همه آنها با این فلسفه طراحی نشدهاند. برخی از بازیها از ابزار سرگرمکنندگی بازی برای انتقال یک محتوای عمدتاً آموزشی یا ترغیب کردن کاربر به انجام یک کار مشخص مانند تمرین استفاده میکنند. هدف جدی موجود در پسزمینه طراحی این بازیها باعث شده تا آنها را با نام بازی جدی (Serious Game) بشناسیم.
بازیهای جدی در یک تعبیر کلی برای «تغییر» ساخته میشوند. این تغییر شاید تغییر در نحوه آموزش و مهارتآموزی باشد و شاید تغییر در سبک زندگی یا روشهای درمان. در چه مواردی مورد استفاده هستند؟ با مروری بر سایت www.gamesforchange.org که یکی از معتبرترین پایگاهها برای شناسایی و ترویج بازیهای جدی یا هدفمند محسوب میشود، ردپای این بازیها را در آموزش مواردی چون زبان، نجوم، تاریخ، آدابو رسوم، مدیریت خانواده و شهر، طبیعتشناسی، علوم سیاسی، حل تعارضات فرهنگی و اجتماعی، کسبو کار، امنیت فردی و سازمانی و… پیدا میکنیم. حتی بازیهایی برای درمان اوتیسم، تمرینهای ورزشی، توانبخشی به بیماران دچار سکته مغزی، کنترل دیابت و امثالهم در این بین دیده میشوند و حتی یک بازی داریم به اسم That Dragon Cancer که به کاربر میآموزد چگونه میتوان با غم از دست دادن عزیزی از سرطان کنار آمد. جالب است که پای بازیهای جدی به حوزه دفاع هم باز شده و برای آموزش فنون دفاع از آنها استفاده میشود. یکی از خاصترین بازیهای جدی که در ایران دیدم، بازی «شبیهساز بارگیری از انبار نفت؛ طرح U» بود. یک بازی ساخته شده برای رانندگان تانکرهای نفتی که به آنها آموزش میداد چطور نفت را با پروتکل جدید، بارگیری کنند تا دچار خطا یا آسیب نشوند.
ایده برای ساخت بازی جدی بینهایت است و در هر موضوعی میتوان از آنها به عنوان یک ابزار کمکی بهره برد. البته تعجبی هم ندارد که وقتی بیش از ۲.۵ میلیارد نفر در دنیا بازیکن بازیهای دیجیتال هستند (به نقل از Newzoo، ۲۰۱۹) از این رسانه جذاب برای انتقال محتوا و تغییر استفاده شود. در عین حال به شکل کلی میتوان گفت بازیهای جدی برای ایجاد تغییر در شش دسته کلان مورد استفاده قرار میگیرند:
- آموزش مفاهیم نظری از ریاضی و فیزیک و زبان به کودکان تا فلسفه و نجوم به بزرگسالان
- آموزش مهارتهای گوناگون از فنون دفاع و رانندگی تا وضو گرفتن و نماز خواندن و سایر مناسک عبادی
- ترویج رفتارهای فرهنگی صحیح مانند حفاظت از محیط زیست و آثار باستانی تا مصرف صحیح آب و انرژی و احترام به عقاید، سلایق و نژادهای مختلف
- تبلیغ در حوزه های متنوع از ترویج دین تا افزایش آگاهی از یک برند یا محصول تجاری
- کمک به تندرستی افراد برای جلوگیری از ابتلا به بیماری و حفظ سلامتی
- درمان بیماریهای مختلف از اوتیسم و ADHD گرفته تا توانبخشی به بیماران حسی و حرکتی
فقط به عنوان یک نمونه از مورد ششم، اخیراً سازمان غذا و دارو (FDA) پروژه Akili Interactive’s EndeavorRX را که یک بازی برای درمان ADHD است به عنوان «دارو» جهت تجویز پزشکان مورد تأیید قرار داده است. این خبر در عین حال که اهمیت بازیهای جدی را انعکاس میدهد، مشخص میکند که تا چه حد مسئله تحقیق و دانش بنیان بودن در این حوزه حیاتی است. به همین دلیل است که بسیاری از بازیهای جدی بر خلاف جریان تجاری معمول برای بازیها، به جای اینکه در رقابت میان شرکتهای بازیسازی تولید شوند، از دلِ دانشگاهها و مراکز تحقیقاتی بیرون میآیند و به جای تبلیغات گسترده برای امتحان کردن بازی، مدام بر نتایج تحقیقات و شواهد حاصل از آن برای اثربخشی بازی تاکید میورزند. به همین دلیل است که بازیسازان جدی را معمولاً نه در نمایشگاههای تجاریای مثل E3 و Gamescom و Tokyo Game Show که در کنفرانسهایی همچون G4C، ECGBL، Serious Games and Application for Health (SEGAH)، Games and Learning Alliance conference (GALA) و Serious Games Showcase & Challenge (SGS&C) پیدا میکنید. کنفرانسهایی که هم محلی برای نمایش آخرین محصولات و ایدهها برای هدفمندسازی بازیها هستند و هم در عین حال آخرین دستاوردهای علمی این حوزه را به بحث و بررسی میگذارند.
در ایران نیز بنیاد ملی بازیهای رایانهای رویداد مشابهی را با هدف حمایت از تحقیق، تولید و ترویج بازیهای جدی با عنوان «جایزه بازیهای جدی» یا “Serious Games Prize (SeGaP)” ایجاد کرده است که در سال چهارم برگزاری آن (SeGaP2020) در سه بخش سمپوزیوم بازیهای جدی (میزبان مطالعات موردی اثربخشی و تحقیقات حوزه بازیهای جدی)، هکاتون بازیهای جدی (تجربه ساخت یک بازی جدی؛ امسال در موضوع مواجهه با همهگیری بیماریها) و جشنواره بازی جدی سال برگزار میشود. مهمترین هدف این رویداد فراهم آوردن اتمسفری است که در آن بازیسازان و بازیپژوهان جدی، نهادهای صاحب مسئله و اهداف جدی و سرمایهگذاران و فعالان حوزه کسبوکار بازی در کنار یکدیگر قرار گیرند و شبکهای از همکاریهای بین دستگاهی میان آنها شکل بگیرد. طی این ۴ سال، بیش از ۲۰۰ محقق و توسعهدهنده این حوزه به شبکه همکاری جایزه پیوستهاند و بیش از ۵۰ مقاله در حوزه بازی جدی و بیش از ۱۵۰ اثر جدی برای دبیرخانه رویداد ارسال شده است. از سوی دیگر نهادهای متعدد و متنوعی به عنوان حامی و صاحب مسئله در رویداد حضور دارند که طیف گستردهای از دستگاههای دولتی مانند دانشگاههای مختلف کشور، وزارت بهداشت، درمان و آموزش پزشکی، کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، ستادهای مختلف معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری، ستاد مبارزه با مواد مخدر، معاونت اجتماعی و پیشگیری از وقوع جرم قوه قضائیه، صندوق نوآوری و شکوفایی، نهاد کتابخانههای عمومی کشور و… تا شتابدهندههایی همچون آواگیمز و هاب دانشگاه شهید بهشتی را شامل میشود.
در کنار هم قرار گرفتن این فعالان به معنی روزبهروز بزرگتر شدن جامعه بازیسازان جدی در ایران است. جامعهای که تغییرات شگرفی را در زمینههای مختلف رقم خواهند زد. همه کسانی که در این حوزه کار میکردند، میدانستند روزی فرا میرسد که دروازه جدید بالاخره گشوده شود و این روزها، در آستانه این دنیای جدید قرار گرفتهایم. بازی مدتهاست که شوخی نیست و حالا بازیهای هدفمند، جدیتر از همیشه دنبال میشوند.
نویسنده: حامد نصیری
بازیبان – شماره سیزدهم و چهاردهم/ تابستان و پاییز ۹۹
دیدگاهتان را بنویسید